- 3dmax自帶渲染器材質參數(shù)是多少,怎么調?
- 3dmax材質常用參數(shù)設置
- 3dmax的vray怎么調節(jié)凹凸木地板材質參數(shù)?3dmax的vray調整凹凸木地板材質參數(shù)的教程
1、首先啟動max,打開后我們按鍵盤M啟動材質編輯器和按F10啟動渲染設置。
2、這里我們看材質類型為max自帶的標準材質和默認線性掃描器,這是每次啟動max默認設置。
3、如果使用vray材質,那么必須安裝vr渲染器,然后在渲染設置面板將指定渲染器設置為vray渲染器,材質上才會有vray專業(yè)材質,這是手動指定。
4、點擊自定義-自定義UI與默認設置切換器,工具選項改為MAX,vray ,用戶界面方案默認,然后點擊設置。
5、啟動max后,我們打開材質編輯器和渲染設置面板,這時候會看到一個各種顏色的材質球,那就是vray的默認材質顯示,在渲染器設置上也是將指定渲染器改為了vray渲染器。
3dmax自帶渲染器材質參數(shù)是多少,怎么調?
木地板的材質表現(xiàn)方法和設置參數(shù)
地板材質素材
墻磚的材質表現(xiàn)方法和設置參數(shù)
墻磚素材
以上3dmax的材質參數(shù)由絲路教程網小編提供。望納,謝謝。
3dmax材質常用參數(shù)設置
3DMAX常用材質參數(shù)
一、塑料材質
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[環(huán)境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度調低了不容易體現(xiàn)塑料的質感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要調到最大值,否則不真實也無法體現(xiàn)高光)
SPECULAR[高光色]:默認值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比較亮,所以要調得大點,但不應該超過100)
GLOSSINESS[高光范圍]: 80 (這樣才保證高光點比較小,符合塑料高光特點)
說明:普通塑料顏色單一,表面也沒有凹凸感,所以沒有必要使用漫反射或凹凸貼圖。其實要增強真實感,還可以給塑料材質以輕微的反射。
二、表面粗糙的材質
SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果選用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[環(huán)境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (淺褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有較亮的區(qū)域也不應該是默認的白色因此要更改)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要調整為0,否則沒有層次感)
GLOSSINESS[高光范圍]: 8
SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是為了盡量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
說明:如果表面有較明顯的凹凸感,請指定凹凸貼圖。
三、普通布料材質
DIFFUSE[漫反射色]:選用貼圖方式。
SPECULAR[高光色]:默認值。由于下面的高光亮度與范圍都調整為O,所以沒有高光點。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (沒有高光,因為布料幾乎不反光。如果高光與高光范圍微有提高會出現(xiàn)帶花紋的皮革材質的效果)
GLOSSINESS[高光范圍]: 0
BUMP[凹凸貼圖]:可以不使用,有時為了體現(xiàn)凹凸感,可以使用與漫反射色同樣的貼圖。
說明:布料的貼圖最好為無縫貼圖,否則重復后容易產生難看的接縫。
四、絲綢材質
SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式難以表現(xiàn)絲綢的光澤感)
AMBIENT[環(huán)境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (選擇大紅色,不要一點摻入蘭色或綠色)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (調得太低或太高了都難以體現(xiàn)絲綢的反光特性)
GLOSSINESS[高光范圍]: 65
反射貼圖[凹凸貼圖]:把貼圖量調到60左右,在貼圖界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值調到1以淡化反射貼圖紋理
五、銀質材質
SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作銀質材質的最佳選擇)
AMBIENT[環(huán)境光色]:默認值
DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (選用銀白色,沒有必要用貼圖)
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金屬)明暗方式,因此沒有高光色選項。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根據(jù)需要選擇高光亮度)
GLOSSINESS[高光范圍]: 50-70 (不要太小,否則沒有金屬質感)
REFLECTION[反射貼圖]:如果是文字等復雜物體選用一張銀白色、紋理比較雜亂的位圖即可。也可用光線追蹤(RAYTRACE)作為反射貼圖,但是反射貼圖的反射量(AMOUNT)應該控制在30以內,并且場景越復雜越好。
六、不銹鋼材質
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[環(huán)境光色]:R100 G100 B100 (不要調得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要調到最大值,否則不真實也無法體現(xiàn)高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持與這個值相近就可以了)
GLOSSINESS[高光范圍]: 60-75 (再小了就不象金屬了)
REFLECTION[反射貼圖]:RAYTRACE(光線追蹤方式)。貼圖量保持在20-40之間。
說明:這里面有個訣竅。反射貼圖是關鍵的關鍵。光線追蹤可以根據(jù)場景中的景物自動算出反射情況,非常優(yōu)秀。但是要注意三點:
一是反射貼圖量不能為默認的100,否則反射太強烈而破壞反射效果;
二是光線追蹤如果場景中物體比較少,反射效果就難如人意,可以在光線追蹤貼圖的第一個卷簾中把默認的環(huán)境從黑色調整到環(huán)境貼圖方式。用一個亮白色比較復雜的貼圖充當背景效果很好。
第三,如果渲染時出現(xiàn)鋸齒等不光滑現(xiàn)象,請打開SUPER ***APLING(超級取樣)以抗鋸齒。
七、金質材質
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[環(huán)境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要貼圖,金**就可以了)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (沒有不銹鋼的亮度大)
GLOSSINESS[高光范圍]: 80
REFLECTION[反射貼圖]:一般選用一個金**的位圖就可以了,最好是金光燦爛的位圖如落曰圖等。選用好的位圖是成功的關鍵。
說明:1)最好對反射貼圖進行少量的模糊化處理,不能讓看出是什么樣的圖案。
2)如果場景燈光配合有困難,可以考慮給予金屬材質以少量的自發(fā)光量(如5-10左右)。
八、玻璃材質
1)做個玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放樣或旋轉建模)。背景也要亮點花點的。這樣對表現(xiàn)反射效果有利。
2)打開材質編輯器,在材質編輯器的工具欄右下角找到"STANDARD"(標準材質)字樣。點擊進入材質/貼圖瀏覽器。找到RAYTRACE字樣并在選中后點OK。就可進入光線追蹤材質(不是貼圖是材質)的主界面。這一步很重要。
3)按下面參數(shù)調整各個項目的屬性:
SHADING[明暗方式]:PHONG(光線追蹤材質是BLUR STUDIO 為KINETIX公司定制的,所以有些用詞可能無法保持一致,其實SHADING與SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[環(huán)境光色]:純黑 (有利于表現(xiàn)反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射強度]: R128 G128 B128 (其實僅亮度信息有效,顏色并不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指數(shù)]:1.6 (玻璃的折射指數(shù)為1.5-1.7,取值為1.6是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光體現(xiàn)玻璃的質感)
GLOSSINESS[高光范圍]:80 (玻璃的高亮點不可能太大)
說明:1)沒提到的參數(shù)取默認值;
2)玻璃的質感與環(huán)境密切相關,場景與背景越復雜,越有利于體現(xiàn)玻璃的質感,場景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下顏色或提高一點點對比度等,效果可能更好。
八、平面鏡材質
1)在圖中做創(chuàng)建一個BOX幾何體作為鏡子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(編輯網格物體)修改器(也可以用MESH SELECT)。該修改器默認位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷簾里的子對象POLYGON(多邊形)選擇方式。選中你想賦給鏡面材質的那個面(注意不要多選)。
4)然后選擇EDIT/SELECT INVERT(編輯/反象選擇),這時我們就可以發(fā)現(xiàn)BOX除了剛才選中的那個面其余的面都被選中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性質)卷簾中把ID(材質號)改為2。接著關閉EDIT MESH中的子對象(很重要)。
5)調出材質編輯器 ,把標準材質(STANDARD,按鈕在樣本視窗的右下角)改為MULTI/SUB-OBJECT(多重子材質),把材質數(shù)量調整為2個。把材質賦給BOX物體。第一個就是鏡面材質,另一個顏色材質可以根據(jù)自己要求去調整。
6)然后編輯第一個子材質,按照下面說明調整各項設置。沒提及的不是關鍵點,可以取默認值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[環(huán)境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射貼圖]: 選用FLAT MIRROR(平面鏡反射)方式 ,貼圖量可以根據(jù)鏡子的反射清晰度進行調整。貼圖量為100時反射最清晰。
說明:1)平面鏡材質需要與多重子材質(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也調整為黑色,否則反射將是黑乎乎的一片。
2)如果鏡面反射圖象出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象,打開SUPER SAMPLER(超級取樣)就可以解決問題。
3dmax的vray怎么調節(jié)凹凸木地板材質參數(shù)?3dmax的vray調整凹凸木地板材質參數(shù)的教程
一. 木紋材質調整方法:
1. 木紋材質的肌理調整:
A.使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%
B.材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。
C.木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。
D.自發(fā)光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數(shù)值。光強則強光弱則弱。
E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當?shù)目鋸垺?
F.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。
2. 木紋材質的貼圖選擇:
A. 木紋的貼圖過度色通道使用的材質要紋理清晰。
B. 材質的光感要均勻。無光差的變化為最好。
C. 材質的紋理要為無縫處理后的,如不是無縫處理的看的紋理變化(上下左右)不大為佳。
3. 木紋材質的使用注意點:
A. 常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,
二. 玻璃材質的調整方法:
1. 玻璃材質的特性:
A. 玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現(xiàn)。
2. 玻璃材質在3D中的體現(xiàn)方法:
A. 玻璃材質透明度一般在60~80之間。
B. 顏色一定要深,暗,
C. 在 Extended parameters中我們要調整第一行第一個參數(shù),一般為50~75之間。
D. 玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。
E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。
三. 鋼材金屬材質的調整方法:
1. 金屬材質的特性:
A. 金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。
B. 金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質。
C. 金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時有,受燈光的影響很大。
2. 金屬材質在3D中的調整方法:
A. 金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調整在108~355之間
B. 金屬調整鏡面,一般在50~80之間??礋艄鈱Σ馁|的影響,我們在調整鏡面效果的強度。
C. 做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。
四、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財?shù)恼{整方法:
1. 地面磚材質在做圖是要注意的事項:
A. 地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現(xiàn)出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。
B. 磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現(xiàn)磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優(yōu)點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對于淺色紋路不明顯的磚使用表現(xiàn)時是常用的。
C. 還有種做法,用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網格地面灰縫。在用于材質貼圖。
D. 無縫墻面大理石的貼法又有點不同,在Adobe Photoshop 中我們把材
五. 文化石、層巖、鵝卵石等物體材質的調整:
1. 文化石材質的處理:
A. 文化石是一種很不規(guī)則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現(xiàn)代的裝飾材料,人們使用不下200~300年,現(xiàn)代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使用。
B. 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區(qū)別與文化石的一點。
不繡剛VR調整方法:1。調整反射提高2 漫反射調整為黑色
砂剛調整方法:1,調整反射度 2調整光澤度
鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成
紙張:表轉材質就可以完成書的材質
有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調整到1.33調整顏色在霧笑里解決
瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾 3類型改為多面
置換地毯:調整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置換 調整貼圖 就OK
普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發(fā)射里加入一張貼圖
皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據(jù)需要 2反射全44 3光澤度 0.85 打開高光手動調節(jié)調整到比較低的值0.5 左右即可 在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋
塑料材質調整:1 根據(jù)需要更改顏色 2 反射適當?shù)募痈咭稽c 設置 光澤度0.85 高光值調低一點
玻璃制作:1調整玻璃反射度 2 調整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調整玻璃顏色在霧的里面可以調整 5 勾選影響陰影
磨沙玻璃;1調整反射 2調整折射為全透明 調整 折射下的光澤度 為0.9
VR常用材質參數(shù)
白色墻面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德]
地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,
布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右
亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]
漆材質 反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8
半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
白塑料材質 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15 然后在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85
一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯(lián)
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)
Subdivs(細分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉值為70,
環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0
二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑塊為布料貼圖,近距衰減即白塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多用VR置換貼圖。
A、VR毛發(fā)插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3d***ax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體
Length - 毛發(fā)的長度
Thickness - 毛發(fā)的厚度
Grity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)
Sides - 目前這參數(shù)不可調節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).
Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.
Flat normals - 當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).
Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.
Length/Thickness/Grity variation - 在相應參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度
.Per face - 指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產生指定數(shù)量的毛發(fā)
.Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發(fā)
Entire object - 全部面產生毛發(fā)
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發(fā)
Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.
選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調節(jié)參數(shù).
B、VR置換地毯
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調,第四步加入VR置換,關聯(lián)凹凸貼圖,調節(jié)數(shù)量
三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑塊為布料貼圖,近距衰減即白塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定
1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8
亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳
普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9
折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖
絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖
9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖
10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色
凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2
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3dmax的vray調整凹凸木地板材質參數(shù)的教程
我們來看一下木地板的照片??梢钥吹缴钪杏泻芏嗄镜匕逵邪纪沟募y理。
我們可以看到這些帶有凹凸的木地板,它有不同的光澤度。它的每一個光澤度都不太一樣,但是它們有一個共同點,這個木地板上有凹凸起伏。
這里我們經過分析,我們要對材質進行調節(jié)。我們進入到3dmax中,對凹凸木地板進行調節(jié),打開材質編輯器,命名為凹凸木地板,我們切換到VR材質。
在漫反射沿通道上添加一張紋理貼圖,
給它紋理之后,對它的反射類型進行分析。木地板都有一個相同的反射類型,叫做菲涅耳反射。我們在反射后面給它添加一張衰減貼圖,進行模擬。
添加完之后,我們對木地板整體效果進行渲染,看一下目前的狀態(tài)。
可以看到它的反射是非常非常高的,我們現(xiàn)在把它的顯著的特點添加上,它具有木紋的凹凸,可以仔細的觀察一下,它的凹凸是跟著紋理的走向的。我們可以把我們漫反射的貼圖直接拖動到凹凸中。
我們對它進行渲染。
我們可以看到它有了凹凸的變化,接著我們要對它的光澤度進行調節(jié)。我們可以把它的光澤度進行降低,降到0.8左右,我們還要調高細分。
再進行渲染。
我們可以看到它的反射是比較強的,也就說明它表面的光澤度是比較高的。我們對它的光澤度進行降低,
再進行渲染。
通過這一次渲染,我們可以看到,這次木地板光澤的表現(xiàn)基本上達到了我們的要求,在這個地方要說的是帶有凹凸特性的木地板,其實就是在我們的亮光面和高光面木地板之上,它進行的一個延伸,它具有了凹凸的這樣的特性。
在這里我們要注意,在調節(jié)常規(guī)木地板的時候,有亞光和亮光之分,帶有凹凸的木地板也有。在控制完凹凸和反射光澤度之后,就可以確訂出我們木地板的光澤程度。我們可以通過調節(jié)凹凸后面的數(shù)值來控制凹凸。
以上就是3dmax的vray調整凹凸木地板材質參數(shù)的教程了,想了解更多3dmax軟件的使用教程,可以點擊這個鏈接:
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